«The end may justify the means as long as there is something that justifies the end»
-León Trostky
“Brace yourself! The storm is here!” grita un hombre, al tiempo que una tormenta de nieve sin precedentes en la historia humana se cierne sobre la gente que juraste proteger. Una tormenta que oculta al mismísimo sol. La temperatura desciende más allá de todo límite, los recursos comienzan a escasear cada vez más, los pocos hospitales funcionales rebalsan de gente al borde de la muerte y la ciudad se encuentra al borde del abismo. Pero el generador debe permanecer prendido a toda costa. Incluso a costa de nuestra humanidad.
Frostpunk, el juego de “city-building” desarrollado por la empresa 11 Bit Studios es uno de esos juegos que se esfuerza por empujarnos constantemente hacia situaciones donde la línea entre lo “bueno” y lo “malo” se desdibujan tanto que resulta imposible reconocer los límites. La trama nos sitúa en una historia alternativa donde, a fines del siglo XIX, el mundo se ve sumido en un invierno volcánico. Los gobiernos de Estados Unidos e Inglaterra desarrollan en respuesta un dispositivo denominado Generador, que a manera de enorme difusor de calor (a cambio de grandes cantidades de carbón) funcionará como la columna vertebral de la nueva civilización. El carbón, la comida y el refugio se vuelven las necesidades primordiales de la sociedad en un contexto apocalíptico donde las circunstancias nos forzarán (a nosotros, los jugadores, el Capitán) a tomar decisiones cada vez más complicadas. Pero más allá del tremendo juegazo que es el Frostpunk, de sus mecánicas dinámicas y entretenidas, de su soundtrack espectacular y de la trama perfectamente lograda, yace un mensaje aún más profundo. Y es que Frostpunk refleja de manera perfecta la vía a través de la cual surge el autoritarismo y cómo la sociedad se descompone con él.
Medidas de emergencia
Cae la noche y solo queda carbón para unas horas. Nos enfrentamos a una situación peligrosa que requiere una solución. Podemos dejar que el generador se apague, pero lo más probable es que la mayoría de los edificios empiecen a dejar de funcionar producto del frío, y, lo más importante, que una gran cantidad de habitantes se enfermen, volviéndose incapaces de agarrar la pala y, por tanto, de recolectar recursos -entre ellos el preciado carbón-, derivando en una espiral de carencias (por no hablar de las probables muertes por frío). O tenemos otro camino. Podemos establecer turnos de 24 horas para situaciones de emergencia y mandar a laburar a las minas de carbón a nuestros habitantes en medio de la noche. Después de todo, esta es una emergencia. Quedarse sin carbón, como ya vimos, no es una opción. Y el fin justifica los medios ¿verdad?. Y así sucesivamente hasta que un día terminamos mandando a los nenes a laburar en medio de la tormenta, o incinerando vivos en el generador a los disidentes en nombre del todopoderoso capitán.

Y es que, por más que a veces lo olvidemos y terminemos banalizando el autoritarismo para definir todo lo que no nos gusta, éste no surge del día a la mañana y en situaciones azarosas. No es que, de un momento a otro y sin razón alguna, el común de la gente acceda a ver sus derechos violados sistemáticamente por la figura que, se supone, debía protegerlos. Es la desesperación. Desesperación surgida de una crisis, sí, pero de una crisis distorsionada por el discurso (toda buena mentira tiene una cuota de verdad como dicen los viejos). Después de todo (y como una millonada de gameplays en youtube nos lo demuestran) siempre existe otro camino. Lo más probable es que si llegamos al punto de no tener suficiente carbón en las reservas ya hayamos hecho algo terriblemente mal, y leyes como la de los turnos de emergencia son una de las mecánicas que nos brinda el juego para parchear nuestros errores. Lo cierto es que hay otro camino, uno más difícil quizás, pero en el mundo real las cosas salen mal y sobrevienen tiempos de crisis. Y sí, se vuelve necesario ajustar el cinturón y capear la tormenta. ¿Pero a costa de qué?
Doctrina de shock
“Por esa razón los primeros fundadores y legisladores de los Estados entre los gentiles, cuya finalidad era, simplemente, mantener al pueblo en obediencia y paz, se preocuparon en todos los lugares: primero de imprimir en sus mentes la convicción de que los preceptos promulgados concernían a la religión, y no podían considerarse inspirados por su propia conveniencia, sino dictados por algún dios u otro espíritu; o bien que siendo ellos mismos de una naturaleza superior a la de los meros mortales, sus leyes podían ser admitidas más fácilmente. En segundo lugar, tuvieron buen cuidado de hacer creer que las cosas prohibidas por las leyes eran, igualmente, desagradables a los dioses. […] En tercer término de prescribir ceremonias, plegarias, sacrificios y festividades, haciendo creer que la cólera de los dioses podía ser apaciguada por tales medios; que los acontecimientos infortunados en la guerra, los grandes contagios de enfermedades, los temblores de tierra y toda clase de miserias humanas venían de la cólera de los dioses, y que esta cólera se debía a la negligencia en la adoración, o al olvido o confesión de algún detalle de las ceremonias referidas.”
-Hobbes, Leviathan.
Luego del décimo noveno intento (y sin bajar la dificultad porque eso es de cobardes) y tras abandonar sistemáticamente a una significante porción de tus habitantes al muere vía triage, agregarle aserrín a la sopa, esclavizar a los nenes y liquidar unos cuantos disidentes, parece que por fin estás por atravesar la tormenta y ganar el primer mapa. Pero los planeros de mierda de tus habitantes deciden que las medidas que tomaste en pos de su supervivencia son intolerables y te mandan al exilio. ¿Qué salió mal? Todo, salame. ¿No estudiaste historia?
El autoritarismo se construye y consolida de manera gradual, un ladrillo encima del otro. Para que las medidas de emergencia sean aplicadas sin que te ejecuten en el proceso, debe no solo existir una emergencia, sino que debe haber un discurso detrás, un propósito, un fin que justifique los medios. Y el discurso lleva tiempo. Requiere de una serie de sucesos desafortunados que lo justifiquen en voz de los mismos habitantes. Y que los habitantes convencidos se acoplen al proyecto, apropiándose de él (ideológicamente hablando, porque en la realidad de lo único que se van a apropiar es de la empomada que les vas a pegar) y difundiéndolo.
Una atrás de otra, las dulces mentiras cobran más y más sentido y se articulan de manera más coherente a la realidad. Empezamos construyendo una iglesia y haciendo procesiones nocturnas alrededor del generador y terminamos entregando en bandeja a los zurditos empobrecedores para que sean aniquilados sin remordimiento e idolatrando al capitán, encarnación de Dios en la tierra y salvador de la humanidad. “Una mentira mil veces repetida se transforma en verdad” o algo así decía el loquito de Goebbels. Y la mentira que tenemos que construir es grande. Muy grande.

Manzanas podridas
Pero, a menos que idolatremos a Jim Jones, probablemente éste no nos parezca un resultado 100% satisfactorio. Es muy probable que luego de varios intentos logres sobrevivir la tormenta y obtener el logro de Steam, pero ¿A costa de qué?. La humanidad sobrevivió, sí. Pero a cambio de endiosar a un boludo que perdió 20 veces en el mismo escenario y renunciar a prácticamente cualquier cosa que en un pasado hubiera considerado un valor constitutivo y fundamental del humano. La manzana magullada que tiraste sobre el cajón se pudrió, y su podredumbre se extendió a las otras. Y al final del día, cuando te pinte la vida saludable y quieras comer una, te vas a encontrar con un cajón putrefacto e incomible. Porque no solo te mentiste a vos mismo, sino que construiste un proyecto político y transformaste la realidad en pos de esa mentira. Mandaste a matar a tus amigos y trabajaste bajo temperaturas siberianas en pos de esa mentira. Y sí, sobreviviste. ¿Pero por cuanto tiempo? (Primero vinieron por los comunistas…)
Y, lo más importante: El fin, ¿Realmente justificó los medios?
