“Todo tiempo pasado fue mejor”, siempre nos suelen decir los abuelos mientras se bajan un atado de 20 de Dolchester y le echan la culpa de los problemas modernos a alguna minoría desfavorecida. Lo cierto es que si nos ponemos a leer un poco sobre historia puede que este latiguillo de quien está más cerca del arpa que de la guitarra se nos revele un tanto incorrecto.
El siglo XIV, por ejemplo, es un claro caso de que claramente no estamos viviendo en el peor de los momentos históricos. Ese siglo donde el feudalismo mostró en carne viva el agotamiento de sus mecanismos de reproducción sistémicos. Donde las fracturas se hicieron tan evidentes que hasta la nobleza se vio afectada. Una fuerte caída en el rendimiento productivo de actividades agrícolas y ganaderas acompañada de un lento pero sostenido crecimiento demográfico: sin duda un combo breaker para una economía de subsistencia tecnológicamente estancada.
De todos modos, la gente que sobrevivió a la gran hambruna de 1315 no tuvo que preocuparse por mucho tiempo porque hubieran demasiadas bocas que alimentar; la peste negra se encargaría unos años más tarde de limpiar a una cantidad sustancial de personas. El Cisma, la Guerra de los cien años, nobles enojados a mansalva, peste negra… en fin, años turbulentos. En el siglo XV la situación se comenzaría a estabilizar un poco y los estamentos nobiliarios se reorganizarían en el absolutismo para evitar agarrar la pala por unos años más, pero mientras tanto los que pagaron los platos rotos fueron los de siempre: el campesinado.

En cierta manera, la experiencia que nos brinda Mount and Blade es una experiencia realmente medieval. Este juego desarrollado por TaleWorlds en 2008 se caracteriza por -a diferencia del 90% de los rpg medievales- no incluir absolutamente ningún componente de “fantasía”, limitándose a describir un mundo feudal donde Calradia (el nombre ficticio que tiene la región donde toma lugar el juego) se ve azotada por la guerra entre 6 reinos inspirados en civilizaciones históricas.
A través de sus interminables guerras podemos experimentar lo que un noble del siglo XIV en las campiñas francesas, por ejemplo. Si bien el juego abunda en batallas épicas y asedios sangrientos, la mecánica principal a la hora de derrotar al reino enemigo es más o menos la misma que se usaba en el turbulento siglo XIV: asaltar aldeas campesinas, masacrar hasta el último habitante, saquear todo lo posible y arrasar todo en nuestro paso. El mismo juego nos empuja a destruir constantemente la única fuente de riqueza feudal (la tierra) y atentar directamente contra la economía calradiana de la cual dependemos. Y eso es (a grandes rasgos) lo que hizo la nobleza europea una vez que sus ingresos disminuyeron radicalmente. Atacaron de forma despiadada al campesinado del que dependían, y lo despojaron de lo poco que les quedaba. Lo que no se daban cuenta es que en no mucho tiempo les iba a salir el tiro por la culata y el mismo campesinado despojado iría a parar a la protoindustria burguesa que se encargaría de destronar al Ancient Regime.

Este simpático juego desarrollado por TaleWorlds es tan certero a la hora de describir el mundo feudal (pese a que probablemente no sea su intención) que no solo podemos caminar tranquilamente por un conjunto de reinos arrasados por la guerra permanente y el saqueo y traicionar a nuestro señor feudal porque no nos dio el castillo que conquistamos con mucha sangre y sudor, sino que todo tipo de intento por crear un ejército que incorpore lógicamente el uso de arqueros o ballesteros es frustrado sistemáticamente por una carga de caballería de mamelucos sarránidas o caballeros swadianos (si es que el reino de swadia no colapsó en los primeros meses del juego). Y no me rompan las pelotas con Agincourt porque ocurrió en el siglo XV. Calradia es un mundo donde la caballería ocupa el rol principal a la hora de hacer la guerra, lo cual deriva en gastos militares enormes que, nuevamente, solo pueden ser sostenidos a través del saqueo constante y la guerra.

El juego falla en cierta manera al no mostrar los destellos de insurrección campesina, como las que tuvieron lugar sobre todo en territorio del reino francés: la revuelta campesina de Flandes de 1323-1328, la revuelta de los tuchins en el Languedoc (1381-1384) o una de las más importantes del siglo, la Grande Jacquerie de 1358. No obstante, en compensación, el bandidaje rapiña las tierras de Calradia incansablemente. Tenemos todo tipo de bandidos (algunos más fuertes que otros) pero todos tienen en común la característica falta de consciencia de clase del feudalismo medieval, y no dudan ni un segundo a la hora de abalanzarse sobre un grupo de campesinos desarmados para matarlos y arrebatarles el grano que transportan. O al mismo jugador, en caso de que seamos lo suficientemente nabos como para no tener un ejército relativamente fuerte o una gran cantidad de renombre. Las relaciones vasalláticas (conjuras cortesanas, traiciones y rebeliones incluídas) están muy bien desarrolladas, así como la imposibilidad de las mujeres de acceder a feudos superiores a una aldea abandonada por la mano de dios y situada en la frontera de nuestro principal enemigo (buena suerte defendiéndola de las incursiones enemigas).

Nuestro personaje recibiendo el amor de la gente.
En conclusión: si algún día nos levantamos con el insoportable peso de la existencia aplastándonos el cerebro, les ofrezco a modo de solución buscar una época antigua mucho más sufrida, y regocijarse en que ya no sufrimos el dolor de gente que ya murió creyendo que ese era el final de la historia, o bien prender la compu, abrir el Mount and Blade y asesinar unos cuantos campesinos enojados.