Stadia es una consola presentada recientemente por Google. Consta solamente de un controlador, porque el resto se encuentra en la nube. Esto podría estar abriendo el paradigma de los Juegos como Servicios (Games as a Service, o simplemente GaaS). En definitiva, en cualquier lugar a donde llevemos nuestro controlador de Stadia, podremos disponer de nuestra biblioteca de juegos, porque estos, junto con nuestro progreso y demás, estarán en algún servidor de la nube.
Hasta acá viene bien la idea, el problema es el siguiente: la biblioteca de juegos con la que se publicita Stadia. La posibilidad de poder jugar títulos de grandes estudios, lo que se denominan triple A, o AAA, desde cualquier lugar al que llevemos nuestro controlador. Estos títulos rara vez son económicos en cuanto a recursos de procesamiento, algunos ya pudiéndose jugar en calidad 4K. Hace falta un alto poder de procesamiento. Y tanto poder no es gratis. Stadia, así como también el resto de los productos que conforman el amplio espectro del “… as a Service”, funcionan de manera similar. Utilizaremos el caso de un juego para ilustrarlo:
Estoy jugando el último First Person Shooter, vengo corriendo por alguna ciudad en ruinas luego de una invasión de dudosa justificación. Veo a un enemigo, apunto mi arma y disparo. O mejor dicho, solicito al juego disparar, esa solicitud viaje por la red hasta los servidores de Stadia, el servidor tiene en cuenta esa solicitud, la procesa, calculando su trayectoria, si esta se cruza con el enemigo, el daño que le hará al enemigo, el rebote de mi arma luego de disparar, qué clip de sonido tiene que reproducir, las partículas que desprenderá mi arma para simular la pólvora residual del disparo, etc, etc. Luego de todo esto, el juego calcula el siguiente frame – sí, frame de juego que yo voy a ver y lo envía por la red a mi pantalla. Esto se repite por cada frame. En resumen:
- Recibir comando del jugador, si lo hubiera.
- Calcular el siguiente frame de juego
- Enviar a la pantalla del jugador.
Como vemos, el primer y último paso de la interacción requiere uso de la red. Y acá es dónde se comienza a romper el sueño utópico.
Hasta ahora, en los contables pero numerosos ejemplos de juegos online la red era indispensable pero quedaba relegada a enviar y recibir información de una forma sencilla pero más que suficiente, en todos los Call of Duty lo importante es enviar la información codificada de los disparos y los jugadores al servidor y que este la desparrame: todo el trabajo de gráficos quedaba a cargo del hardware propio de cada jugador. El elemento de juego que quedaba a disposición del jugador para cambiar y mejorar su experiencia era el hardware, algo caro pero conseguible. Con Stadia, el problema del hardware deja de estar del lado del jugador para estar de lado del proveedor del Servicio. Pero esta información gráfica sigue siendo un elemento que debe ser transmitido, y uno muy importante. Por lo tanto, en este nuevo esquema de Games as a Service, el elemento que queda en manos del jugador para mejorar su experiencia de juego es su conexión a Internet.
Como se puede averiguar rápidamente, las velocidades de las conexiones a Internet no son las mismas de manera uniforme a lo largo del mundo. Por lo tanto, la posibilidad o no de poder disfrutar plenamente de mi consola de Games as a Service ya no depende del hardware que me pueda comprar o no, sino que depende de que un proveedor de Internet provea velocidades suficientes. Y, como era de esperar, las velocidades requeridas para utilizar Stadia no responden a la media mundial, si no más bien a lo requerido para soportar juegos AAA. Una vez más, advirtiendo que empresas como Google a veces pierden el norte en la brújula de la verosimilitud.
Nos encontramos frente a un producto publicitado como todo el resto de los integrantes del colectivo “… as a Service”, como un servicio que permite a “cualquiera” de disfrutar al máximo eso que ofrece, pero que tristemente se encuentra tras una barrera que el fabricante conoce pero que ignora adrede. Existen aquellas personas que pueden acceder y aquellas que no, hay personas que “pertenecen” al mundo y personas que no. Y el principal problema es que estas barreras cada vez con más difíciles de derribar. En un pasado eran cuestiones más cercanas al individuo, como una computadora mejor o la última consola. Hoy en día, esas barreras escapan al usuario, que queda a merced de organizaciones (y en ciertos casos abstracciones) que rara vez lo escuchan en sus reclamos, como un proveedor de Internet o una matriz social que le niega el acceso a una estabilidad que le permita contratar tales o cuales servicios.
En estos tiempos de alta demanda de infraestructura, a veces imposible de obtener, no puedo sino expresar mi deseo de que en un futuro florezcan nuevamente las ficciones interactivas, los juegos de aventura y por qué no los juegos de rol, ahora por videoconferencia.