Premium Mediocre en el Metaverso

Premium Mediocre en el Metaverso

En un ensayo de 2017, el consultor Venkatesh Rao detectó una tendencia de mercado que denominó "premium mediocre". Ya escribí y hablé al respecto, en eventos que tomaron lugar meses antes de la pandemia:

"[Algo Premium Mediocre es] caro y pésimo o underwhelming, al mismo tiempo que tanto productores como consumidores pretenden que es lujoso."

Recuerdo este concepto hoy, ya que me llama poderosamente la atención cuántas de esas cosas que son promocionadas como buenas para el medioambiente, o bien como instancias del futuro llegando en cuotas, reducen costos y precarizan la experiencia del consumidor.

Un pequeño ejemplo son los Menús QR y los sorbetes de cartón, dos elementos que generan incomodidades anecdóticas, y pueden parecer, como me señalaron en las repuestas de un hilo de Twitter, soluciones rápidas, que serán "disrumpidas" y hechas obsoletas por alguna instancia superadora. Instancia superadora probablemente prestidigitada por una startup. Una startup cuyo nombre se volverá sinónimo con esa solución, en lo que Toby Shorin denominó "arbitraje de legibilidad".

Más allá de los beneficios que el shift narrativo traiga para ciertos sectores, y de los valores más o menos nobles que lo potencien y justifiquen, tengo mi atención sobre cómo sirve para resolver tensiones de clase y maximizar la utilidad a fuerza de buenismo.

Uno no puede sino ponerse un poco conspiranoico y decir "qué casualidad que todo este futurismo noble sirva tambien para reducir costos". Qué casualidad que en un mundo en el que el fast fashión está siendo escrutinizado con mayor intensidad por su demográfica target, surja la "moda virtual" para el metaverso, que ya borra la necesidad de la mano de obra precarizada que hace trabajo "no-calificado" en puntos esenciales de la cadena de producción.

Startups como The Dematerialized y DRESSX venden prendas digitales que sólo pueden ser aplicadas a:

  • Avatars en ciertos videojuegos pre-seleccionados.
  • Fotografías.

Estas prendas son en realidad modelos 3D de prendas y filtros de realidad aumentada.

Si hay una dimensión rica e interesante de la indumentaria son las texturas al tacto, es el sentir la ropa en el cuerpo y poder percibir sus materiales. Esta dimensión sensorial, a menos que suceda algo maravilloso, no existirá ni en la Web3.0 ni en el metaverso.

Si bien buena parte de los dispositivos móviles que usamos son tácticles, la experiencia táctil es homogénea. Al menos por el momento, siempre se siente como tocar un cristal - o como no tocar nada en absoluto. Diseñar ropa que son sólo filtros que poner sobre fotos es dejar de lado la dimensión táctil del diseño, teniendo apenas que emularla en la confección de un modelo 3D.

A esto me refiero con precarización. Es posible crear experiencias virtuales mucho más ricas que su contraparte analógico - veanse técnicas de diseño web como el "scrollytelling" y comparense sitios que las implementan con folletería en papel. Pero en algunos casos, desmaterializar es precarizar.

En una entrevista con Bloomberg Quicktake, Ian Rogers (LVMH, Dr. Martens, Ledger) plantea algo muy interesante, con lo que concuerdo: Quizás sea muy temprano para todo esto, el hecho de que sea técnicamente posible no lo hace útil o deseable, y a veces nuestros ojos son más grandes que nuestras bocas.

All across the Metaverse

Algo a considerar, más allá de mis preocupaciones productivas, es qué beneficio traería cierta tecnología, concretamente. ¿Por qué deberíamos querer moda virtual? ¿Por lo mismo por lo que algunos alquilan ropa o automóviles para posts en Instagram? ¿Por qué querríamos un metaverso, si desde su concepción, la idea es poco feliz? ¿Por qué todo avance tecnológico (o toda aplicación) debe ser una buena noticia? ¿Por qué el hecho de que haya un mercado para algo correcto?

El concepto de metaverso se desprende de Snow Crash, una novela autorada por Neal Stephenson y publicada en 1992. En Snow Crash, el metaverso es el único espacio vital disponible para una población deshumanizada, atomizada, y atosigada por hipercomodificación e hiperinflación.

Lo que es a menudo olvidado cuando se pretende traer al plano que compartimos las fantasías del ciberpunk, es que el ciberpunk no es una expresión de deseo. Es una advertencia.