La simulación de la crítica


A mediados de abril una gran parte de la gente estaba en su propia casa escondiéndose del bicho malo sin mucho que hacer; me incluyo. En ese mes donde conocí el ácido gusto de tener que ejercer el homeoffice estuve acompañado de un soundtrack en loop: estoy hablando del -para rotular- BuildMode Songs from The Sims, un conjunto de seis piezas para piano probablemente conocidas por una buena parte de la clase media que tuvo una computadora en el siglo XXI. Estas canciones (por demás recomendables) sonaban mientras construías tu casa en la primera entrega de The Sims, y fueron compuestas por Jerry Martin que eventualmente escribiría el resto de las canciones del videojuego.

El punto es que durante un mes seguido escuché las mismas seis canciones todas las mañanas sin tener la oportunidad de cansarme ni de disfrutar. Ese vacío estético que solo se rellenaba por mi particular nostalgia, tiene, por fuera de mis razones, una razón de funcionar, como The Sims en sí. ¿Por qué?

Sin entrar en detalles típicos de una reseña, algunos hechos particulares preceden al lanzamiento de este videojuego; su creador Will Wright plantó las bases del mismo a partir de la lectura obsesiva de A Pattern Language, un libro de arquitectura escrito por Christopher Alexander en 1977, que tomaba la filosofía de la función sobre la forma. Luego de unos ajustes de nombre y concepto (como que, por ejemplo, los sims sean bisexuales por defecto), y de algunas bases teóricas tales como la psicología de Maslow, The Sims termina tomando forma el 4 de febrero del 2000.

Ese cambio de milenio donde al final las computadoras no se habían revelado tuvo un dejo de ingenuidad para con lo tecnológico, y si hay un lugar donde esa ingenuidad pudo quedar bien retratada es en el simulador social lanzado a principios de siglo.

Hoy a veinte años de su lanzamiento es sabido que la franquicia continuó exprimiendo esa idea, como era de esperar, y probablemente en unos años el Sims 5 ya tenga su propio crack. Pero es importante recalcar que nada de lo que vino después de la primera entrega es de interés, ya que el juego tuvo un inevitable proceso de ‘familyfriendlización’ a lo largo de los años; pero The Sims no fue necesariamente dirigido a un público en específico, en parte por su premisa y en parte porque en ese entonces los videojuegos no estaban familyfriendlizados. Y si algo está presente en esta entrega es la inevitable cosmovisión de cómo debía ser la vida según la clase media estadounidense.

En un principio dije que las canciones de The Sims tienen un principio de funcionalidad infalible como el juego en sí, y esto queda en evidencia con tan solo escuchar aleatoriamente cualquier minuto de sus casi 4 horas de soundtrack. La estética de ascensor que presentan logra la concentración necesaria para cualquier construcción de hogar y -también- para el disfrute nostálgico de cualquiera que las vuelva a escuchar en 2020.

En 1917 Eik Satie acuña el término de ‘música de mobiliario’ intentando crear una música de fondo que acompañe espacios sociales sin que nadie le preste atención. Como él mismo explica:

“La música de mobiliario es básicamente industrial. La costumbre, el uso, es hacer música en ocasiones en que la música no tiene nada que hacer… Queremos establecer una música que satisfaga las “necesidades útiles”. El arte no entra en estas necesidades. La música de mobiliario crea una vibración; no tiene otro objeto; desempeña el mismo papel que la luz, el calor y el confort en todas sus formas… Exijan música de mobiliario. Ni reuniones, ni asambleas, etc. sin música de mobiliario… No se case sin música de mobiliario. No entre en una casa en la que no haya música de mobiliario. Quien no ha oído la música de mobiliario desconoce la felicidad. No se duerma sin escuchar un fragmento de música de mobiliario o dormirá usted mal.”

Ochenta y tres años después Jerry Martin aplica el mismo concepto al componer una banda sonora para un videojuego de simulación social creado en California a finales de los noventa. ¿Qué puede salir mal? Y así como yo estoy escribiendo líneas sobre una música que supo ser descartable, la propias piezas que Satie pretendió subestimar tienen su artículo de Wikipedia.

Sin embargo yo creo que la explicación de Satie sobre las intenciones de su música tiene un paralelismo casi exacto con el funcionamiento de la simulación social que tiene The Sims. Claro que tiene sus estándares de universalidad para ser disfrutable en cualquier parte del mundo, pero si escarbamos un poco el americandream está presente por todos lados.

El posible trasfondo consumista que nos ofrece el juego no ofrece más análisis posible que el de una infinidad de objetos para comprar, un trabajo que mantener (al que por cierto solo se puede ascender teniendo cada vez más amigos), y la premisa de no ganar nunca.

Creo que lo interesante en analizar a The Sims no es si las intenciones del creador fueron hacer una evidente (o camuflada) crítica al consumismo americano como estilo de vida, o avalarlo llanamente plasmándolo en un videojuego; el consumismo y la manera de cómo-debería-ser-vivir están presentes. Crítica o no, la simulación se hace realidad al jugarlo, y uno entiende progresivamente el algoritmo de IA del propio sistema y toma decisiones para que a su personaje le vaya mejor (o peor, ¿por qué no?); y esto se diferencia de un contenido que podría pretender ser crítico de un tema en particular y nos llega a nosotros como receptores. Ver cómo un Edward Norton con una esvástica tatuada en un pectoral le aplasta la cabeza contra el asfalto a un afroamericano no puede escaparse del marco de la mera crítica a través de una película. Pero si en un videojuego nuestro principal objetivo fuese ser un neonazi que tiene que matar afroamericanos las reglas del juego cambian; o al menos un poco. Tampoco pretendo un puritanismo que se horrorice porque chicos de 12 años jueguen a masacrar personas en el GTA: se sabe que no es decisivo en nada. Y tampoco pretendo comparar algo como el neonazismo con un videojuego donde tengamos que ser -implícita o explícitamente- partícipes del consumismo americano. Fue solo un intertexto necesario para nivelar la expectativa. Pero si nos enfocamos en simular los marcos de una crítica de consumo y nuestro tiempo se ocupa en entender cómo ese carácter en SD puede triunfar en un vecindario idílico, ¿dónde termina la simluación y comienza la crítica?

Sin embargo sí creo evidente que la funcionalidad de The Sims radica en estos dejos de americandream y consumismo presentes en el videojuego mismo. La American Television Culture, como la llamó el mismo Will Wright, permitió el entendimiento global de estas reglas de juego a cualquiera que estuviera familiarizado con alguna sitcom famosa de los años 90 producida en Estados Unidos.

Jugar The Sims en 2020 produce una especie de choque hiperrealista de lo que se entendía que era vivir para la cultura popular de los 2000. Tan solo unos años antes de que Internet cambie el curso de cómo entendemos las cosas uno todavía podía disfrutar de que en The Sims la mejor opción para escuchar música sea un equipo de audio gigante casi naif, o que para conseguir un empleo se debiese recoger el diario que amablemente le dejaban en la vereda todos los días.

Así como para muchos jugar a The Sims sea una experiencia nostálgica, para muchos otros no es más que un camino al tedio. Pero es innegable que con tan solo clickear algunos links podemos entrar en una narrativa completa que nos deja saber cómo era simular las aspiraciones de la vida moderna en el cambio de siglo. Y pesa menos de 400 MB.


Este artículo fue publicado originalmente en Medium.

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Un comentario en “La simulación de la crítica”

  1. Me encantó este artículo. Soy bastante fan de esta saga y he pasado por varias de las entregas (incluidas las más “pobres” versiones de consola). Me sorprende lo mucho que se puede concluir de su entrega más antigua, y supongo que la que más contenido analizable tiene, ¿no?
    Parece que voy a pasar más seguido por acá. Sigan escribiendo, estimados de Nada Respetable.

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